「ことばの海原」では映像教材を⽤いた⽇本語の熟語・ことわざの紹介を通じ、⼦どもたちの語彙を育みます。映像に合わせリズムに乗って繰り返し⾔葉を声に出すことで、ふれたことが無い⾔葉でも⾃然と吸収することができます。また特に覚えておきたい⾔葉は、⼨劇を交え意味や⽤法を解説。楽しみながら中学受験レベルの語彙まで⾝につけることができます。
「ガッタンゴ」はひらがなの書かれたカードを⼀枚ずつ並べ、単語や⽂章を作っていくパズルです。複数⼈が交代で並べていくため、どんな⾔葉が作れるかは常に変化していきます。そのため、臨機応変に⼿持ちのカードから⾔葉を作ることで、素早い判断⼒が⾝につきます。また、⾃分の知らなかった⾔葉も吸収し、豊かな語彙を⾝につけることもできるプログラムです。
「まだ⾒ぬ世界へ」では古今東⻄の名作⽂学作品の読み聞かせを⾏い、⼦どもたちの⽂学作品への興味をひきだすとともに、⾃発的な読書習慣を⾝につけます。読み聞かせの映像は、迫⼒あるイラストと劇形式の読み聞かせ⾳声によって構成されています。そのため読書経験の少ない⼦どもでも、物語の世界に興味を持って楽しむことができます。また、視聴した作品の内容についての読解問題も実施するため、「聞きっぱなし」ではない読解⼒を養うプログラムとなっています。
「えいごのうた」では、簡単な英語の歌をクラス全員で歌います。歌には振り付けがついており、踊りながら歌うことで、楽しんで英語にふれることができます。またお⼿本の発⾳を聴きながら、その通りに発⾳できるように繰り返し歌うことで、英語を正しく発⾳することができるようになることもねらいです。
「Step Up漢字」は語彙・漢字知識の増強と正しい字の書き⽅を覚えることを⽬標に、姿勢の指導から⾏う「国語の⼒」の総合指導プログラムです。⼦どもたちは教科書準拠のテキストで書き取り練習を⾏います。毎回の授業のはじめに漢字チェックを⾏うため、「やりっぱなし」で終わらせずしっかりと知識を定着させられます。また、単純な漢字練習ではなくオリジナルの短⽂をお⼿本にするため、漢字知識の他にも熟語や慣⽤句の使い⽅まで⾝につけることができます。
「Step Up計算」では⼦どもたちの理解度に合わせ⾃由なペースで計算トレーニングに取り組みます。このプログラムは、ご家庭でポイント解説映像を視聴し、教室では理解度のチェックを⾏う「反転学習」形式を取り⼊れています。「サナスタタブレット」を使⽤し、理解している単元は確認程度で進め、難しい単元にはじっくりと取り組むことができます。⼦どもたちに「算数がわかる!」という体験を積み重ねさせ、楽しみながら学ばせることがねらいです。
「イングリマッチ」は、⾃然な⾔語習得の形態である「⾳声による学び」を第⼀とした英単語のプログラムです。私たちは⼦どものころ、家族との会話の中でさまざまな⾔葉にふれて⽇本語を⾝につけてきました。それと同様に「イングリマッチ」では、まずは「⽿からふれる(=学ぶ)」ことから英語学習を始めます。そのため、あえてスペリングにはふれず、発⾳を聴いて英語の⾳声とモノを結びつける練習から⾏います。
「リスニングの⼒」は⽇本語で⾏うリスニング問題を通じ、⼦どもたちの集中⼒や記憶⼒などを育てます。ただ単に⾳声を聴き取るだけではなく、「⾳声とイラストの内容を⼀致させる問題」や、「聴き取った⾳声の内容について記述する問題」など、様々な出題形式で⼦どもたちの⽇本語を正確に理解する⼒を伸ばします。
「ごっちゃまからの挑戦状」は、かなづかいや送り仮名・□を使った式など、⼩学校低学年の国語や算数で習う内容を踏まえて、さまざまな形式の問題にチャレンジします。
⼀⾒すると今まで⼩学校で学んだ内容と違っているように感じる問題であっても、基礎的な部分は共通しているので、⾃然に⼩学校での学習内容を定着させつつ、思考⼒・応⽤⼒を養っていくことができます。
「⾝の回りのフシギ」では、⼦どもたちが⽇常的に⽬にするものや⼿にするものを⽤いて、理科の実験を⾏います。⼦どもたちの知的好奇⼼をひきだす実験や⼯作を通じ、⽇常⽣活の基盤となっている科学の原理に親しむことで、⼦どもたちに科学的な視点を持たせることがねらいです。
「プチ閃きの⼒」は図形を取り扱う様々なパズルを通じ、⼦どもたちの平⾯・空間把握能⼒を育てるプログラムです。取り扱う問題はどれも「学校で習った公式に当てはめれば解ける」というものではなく、みずからの頭で考え、臨機応変に問題を解決する能⼒を育みます。
※パズル道場プログラム使用。
「歴史サナバトル」は歴史上の⼈物やできごとを⽤いたカードゲームとすごろくを組み合わせたボードゲームです。歴史知識を学習するためには年号や⽤語など多くの要素を暗記しなければなりませんが、教科書などを繰り返し読むだけではなかなか覚えられないものです。しかし「歴史サナバトル」では複数⼈でゲームを楽しみながら⾃然と⽇本史に親しむことで、⼦どもたちが歴史、ひいては社会科への興味を持つきっかけとなります。
※10分間で行う場合もあります
「⽴体四⽬」は1対1で対戦を⾏う⽴体パズルです。プレイヤーは⽩と⿊の球を交互に16本の柱に置いていき、タテ・ヨコ・ナナメのいずれか⼀列を揃えることができると勝利となります。単純なルールですが、相⼿に勝つためには戦略を練ることが必要です。どのように試合を進めるかを考えながらプレイすることにより、⾃然と深く考える⼒が⾝につきます。
※パズル道場プログラム使用。
「プラマッチ」はカルタ形式のカードゲームを通じ、⼦どもたちにとって⾝近な植物の姿と名前を覚えるプログラムです。「プラマッチ」で紹介する植物は、中学校の理科でも取り上げられるものから選定しています。カルタを楽しみながら、中学内容の先取りを⾏うこともねらいのひとつです。
学校の教科書によく出てくる植物から⼀般教養的な植物まで幅広く扱っており、⼦どもたちの知的好奇⼼を刺激します。
「はるちゃんからの挑戦状」は2枚のイラストを⾒⽐べ、どこに違いがあるかを⾒つけるプログラムです。⼀⾒しただけで⾒つかるような問題から、⼤⼈の⽬でもなかなか⾒つけられないような難しい問題まで、幅広いレベル設定をしています。注意深く細部までイラストを観察することで、注意⼒や2つのものを⽐較対照する能⼒を育てることがねらいです。